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日本手游市场的进化总结PPT多图移动观察

发布时间:2021-01-21 03:14:54 阅读: 来源:酚醛A级保温板厂家

这是本次长城会日本G-trip考察团第二篇考察成果。对日本的考察过程中,手机游戏仍然是最热的一个行业。

我们做了一个长长的PPT和大家回顾一下日本手机游戏的历史,包括日本手机游戏的玩法变迁,日本手机游戏市场的一些主要数据还要玩家特征,我相信这应该是大家在市面上能够看到的对日本手游市场最详细的一个系统梳理了。

这次我们去日本考察,印象最深刻的并不是GREE、DeNA,也不是Gungho,而是一家叫做COLOPL的企业,这家公司在日本如日中天,市值已经达到35亿美元,号称小Gungho,如果大家踊跃把本文分享到朋友圈,接下来我就愿意和大家谈谈COLOPL的故事。

(图很多,建议在wifi环境下打开。)

一,单机游戏时代

2008年之前

该时期的大多手游是主机、掌机游戏的简化版或休闲版,发行目的在于发展核心产品的周边产业,以及扩展市场,研发商并没有将手游作为主要战场的意愿

多数拥有IP,依赖核心用户收取下载费用

玩法多为休闲类、动作类和RPG类,与国内功能机时期的产品类型颇为相似。

2008年-2010年

智能机的流行,手机性能的提升,使研发商们开始关注手机游戏,将重心逐步转移;

此时期的产品分为三类:知名产品的移植版,为手机单独制作的产品,老虎机等赌博类产品;

仍然以付费下载的方式为主,少数游戏有内购

一,手机页游时代

2010年-2013年

2个大型游戏社交平台可以说是日本手游业的先驱,在功能机时代开始崭露头角;

通过整合游戏资源,发行和运营,积累了大量用户;

GREE招牌产品:怪物探险(探検ドリランド by GREE)、钓鱼明星(釣りスタby GREE)

Mobage招牌产品:巴哈姆特之怒、热血兄弟、逆战幻想

游戏平台时期

与国内的页游平台非常相似,玩家需要注册平台账号方可游戏,一个账号可以畅玩该平台下全部游戏,充值也使用统一的平台货币;

相比国内平台,更强调“社交性”,玩家可以装扮自己的平台形象展示给其他玩家,玩家之间可以聊天、互送礼物、直接加游戏好友、邀请玩游戏等,更像“人人游戏”

游戏产品数量众多,2个平台几乎都有上百款产品

许多产品未出现在Appstore或GooglePlay,仅在2平台上发行

2010年后,GREE凭借成功起飞的SNS游戏商业模式,和竞争对手DeNA两家公司在3年的时间里,一起创造了手游每年4000亿日元的市场规模,如此的速度和气魄甚至动摇了以任天堂、索尼等家用游戏机制造商为顶点的传统游戏产业;

探索玩法模式的盛行

“点击探索型”卡牌游戏可以算日本手游第一代卡牌产品,通过2个大型平台的普及,使得该类型游戏迅速风靡起来;

关于该类型玩法的原型来说,主要观点是源自facebook游戏《Mafia Wars》(黑帮战争)和《Castle Age》(城堡时代);

由于之前的游戏多为单机,这种网络游戏的出现带来了很强的新鲜感,同时伴随着当时SNS游戏的火爆,风靡一时也在情理之中。

探索型玩法的特点

任务:就是常说的“点点点”玩法,可以替换为“除妖”、“战争”、“上节目”、“排练”、“进军”等,字尾替换成“公里”、“杀敌数”、“击坠数”、“歌迷数”、“熟练度”、“完成度”等字样,每完成一个任务就会开放下一阶任务,每完成几阶任务就会有一位Boss用来设置数值门槛,提醒玩家强化卡牌;

战斗:主要功能就是和其它玩家单挑。单挑以后可以抢夺对方的宝物(战国武将姬),或是增加领地占领度,这也是为了挑起玩家抽卡的欲望,这类游戏会在每阶关卡设计一套宝物,收集齐全以后就能得到奖赏。而收集的方式就是从其它玩家那里掠夺,国内很多卡牌游戏中抢碎片的玩法其实就是来源于这个;

强化&进化:主要吸金点,促使玩家消费的核心,这类游戏几乎全部为吞卡进化,抽卡的付费深度很高;

Boss战:与任务中遭遇的BOSS不同,而是关卡中随机会出现的Raid头目战,这些怪物通常不是玩家自己一人可以打赢的,必须透过与其它玩家或公会同伴的合作才能击倒。打到头目以后会有巨额奖励,例如《百万亚瑟王》中的“妖精系统”就是这个玩法

公会:进行团体PVP或利用会员捐赠进行公会扭蛋;

卡牌交易:与其他玩家交换卡牌,仅前期少数产品采用,目的是为了吸引玩家成为手机认证用户,提高游戏的会员数和用户的潜在付费能力,但多数产品未能把控好交易的平衡性(BUG、小号等导致交易不正常的情况),因此后面的产品基本上均不采用

几乎所有的“点击探索型”游戏都采用“核心+周边”的组合方式。

流行原因:

1.几乎所有的日本卡牌游戏,在宣传上都会说明自己是“RPG”,甚至是“本格RPG”,强调“RPG”而从不说自己是“卡牌游戏”,因为日本玩家的“RPG情结”非常重。日本玩家喜欢独自的情感体验,按照自己的步调、不打扰到别人也不被打扰、慢慢地去享受一款游戏,而“点击探索型”这样努力就会得到回报的游戏恰好对上了日本玩家的胃口;另外他们对文字的感觉要比别国玩家更细腻且敏感,更重视游戏的剧情,而卡牌游戏探索过程中的剧情触发、人物对话刚好满足了他们的需求。

三,卡牌+X时代

2010年至今

《智龙迷城》2012年2月上线,卡牌+消除模式开创了一个新的游戏时代,打破了以往单一玩法的格局,促使了之后的日本手游玩法多元化发展。

用户习惯被重新改写,从以往SNS+休闲向的页游过渡到核心X玩法+卡牌;

转珠消除,连线消除(万千回忆),消除+SLG,RPG(勇者前线),弹珠,经营,塔防,音乐,问答,其他。浏览游戏。

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