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关于游戏书籍创造性比较的思考

发布时间:2021-01-20 18:38:49 阅读: 来源:酚醛A级保温板厂家

认同感非常特别。我们都希望获得认同;我们希望通过获得认同觉得自己有价值。虽然我们知道自己有一定价值,但获得已被认同人士的认同对我们来说依然非常重要。在学术领域,我们希望他人认同我们的聪明才智,认同我们所进行的重要研究。在媒体领域,我们希望自己的作品获得评论者和消费者的认可,得到大家的喜爱和珍视。我们努力获得朋友的认可,以满足自己的自尊心,确定自己是受欢迎的优秀人士。认同感是我们时不时会萌生的强烈愿望。

你也许会问我为什么要在有关游戏设计的博客中谈及认同话题?理由很简单,我们作为想要获得各领域认可的媒介、行业和个人,常常无法或不总是能够得到其他媒介、行业、学者、专业人士及用户的认同。

这一想法源自我某天观看英国早晨的热门电视讨论节目“The Wright Stuff”,其中Matthew Wright和一个座谈小组,还有场外来电者正在讨论新闻故事及时事。

在切入话题前首先要明确的是,座谈会成员并没有公开贬低游戏,但他们没有将其视作能够激发创造性的媒介。

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座谈会提出的问题是,“游戏是否比阅读更具创造性?”若你不熟悉两个话题的具体内容,那么这将会是个非常棘手的问题。这个话题源自英国一位著名剧作家——Lucy Prebble,她曾在自己的某篇《观察者》文章中表示,“相比被动观看电影或阅读书籍,游戏是富有创造性的。游戏玩家需要做出众多选择,甚至能够设计自己的游戏世界。”这是个存在争议的有趣观点,遗憾的是,这一观点遭到强烈反驳。主要看法包括“阅读和写作一样富有创造性”,这点我完全赞同,“我们很难在电子游戏中投入情感”。辩论最初并没有偏颇,虽然小组成员始终未呈现支持游戏的态度,后来当场外观众打进电话反驳我上面提到的最后一个观点,描述自己在《质量效应》中的情绪波动及愉快感受时,整个辩论就开始呈现螺旋下滑趋势。当座谈会成员纷纷嘲笑他,讽刺他在“简单”电子游戏中所需进行的“原始”决策时,他设法描述自己在选择生存角色时的情感投入及游戏如何让他着迷其中。现在若是我打进电话,我希望话题能够避开更倾向暴力元素的游戏题材,转而锁定《Ico》 或《Dear Esther》这类的内容,及跳脱我们多年刻板印象的游戏和互动体验。遗憾的是,我并没有参与至讨论中,这也是我今天在此讨论此话题的原因所在。

在辩论开始,我遇到的一个主要问题是,需要即刻选择自己的立场。这意味着大家在发表意见时,都会主要偏向某一方;其次,创造性是个非常棘手的话题,涉及众多心理学元素。例如,这里我们需要就游戏促使人类变得更富创造性,还是书籍促使人类变得更具创造性,做出A或B的选择;但实际情况并非常如此。创新具有主观性,有些人觉得书籍能够让他们变得更富创造性,而有些人则更偏好游戏和电影,但在思想开放的人士看来,它们都通过不同方式给创新带来积极影响(注:但其作用更多是在一瞬间)。创造性一词本身就很难定义,“发挥想象力或独创想法”是最直白的定义,但其中依然包含众多引申含义。首先想象力并非凭空捏造,虽然我们总是被灌输这样的观念,其由已知或未知的灵感激发,例如,孩子也许会创作出陪自己玩耍的“假想朋友”。这不仅在他们的大脑中具体化,他们还会过滤和处理各种不同信息和灵感,以便在脑海中显现这样的朋友形象。在写书时,大家会潜意识过滤他们读过的各种书籍,看过的各种电影,听过的各种故事,给各种信息建立联系,从而形成新的构思,这些想法由多年积累的知识激发,而那些联系最密切的想法也会出现在我们的作品中。因此我们没有理由说游戏在创造性方面比书籍略逊一筹或略胜一筹,这些都过于主观。例如,我读过很多书,我制作的游戏有融入其中相关内容,我还看过很多电影,我的想法无疑有受到某些电影元素的影响。我还在业余时间玩很多游戏,这促使我借鉴杰出游戏机制和有趣玩法机制创作出新的有趣内容。我尽量涉猎尽可能多的媒介,以从中获得大量灵感,这样我就能够保持创造性。而但仅通过阅读,我无法做到这点。

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更深入来看,我常常表示,游戏和书籍之间的联系要比它们自己认为的密切得多(注:超越游戏和电影之间的关系)。这基于这样的认识:通过控制和投射,你将自己的部分个性融入游戏和书籍中,而在看电影时,你只是看到发生于他人的事件。在创造性中,它们之间的关系也非常紧密,只是具体方式有所不同。

要把握这点,首先来看看游戏作为完整媒介(暂且不论其美学、主题或叙述元素)向我们创造性呈现的内容。首先,游戏主要涉及在体验中解决问题,而解决问题涉及学习过程。要在解决现实问题时富有创造性,我们需要反思之前我们处理过的问题。游戏在此表现突出!我们着手问题,然后在虚拟世界中想出有趣的全新解决方案;即便在最简单的关卡中,我们都享有选择机会,会面临相应结果影响。“我将砖块推至地点A,然后什么也没发生,最终结果是我现在得将它移至地点B,探究为什么这样能够解决谜题,”我总是处在学习过程中,通过学习,我能够获得启发。没有人会怀疑学习和受教育能够促进创造性,这就游戏所涉及的内容,它们教授我们如何通过有趣方式解决问题。

而书籍则教授我们如何表达自我,如何阅读,如何写作,如何绘制新世界。问题是我们并没有根据描述或作者的引导创造这些世界;我们只是被赋予创造这些世界的工具,即通往创造性的中间桥梁。探险游戏也是遵循相同的模式,游戏融入交互元素。所以这显然是通向创造性的渠道,我们同样也会得到选择机会,面临结果影响,所以我们共同绘制新世界,寻找问题解决方案。然后提高自己的灵感来源,变得富有创造性。

回到之前的观点,创新具有主观性,要富有创造性,我们需要获得灵感。灵感无处不在,但有些灵感给予的是能让我们收获成果的工具。表达、形象化及解决问题之类的工具既可以用于在现实生活中完善自己,也可以用于提高我们的创造性。有关游戏和书籍,没有哪个更富创造性,想要富有创造性,你需要二者兼顾。

要获得认同,我们需要继续以开放态度看待自己的创造性来源,若我们能够充分运用现有各种工具,我们就能够变成最具启发意义的媒介,给予大家完善自我的工具。

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